home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Fun House 8 / CD Funhouse Version 8.0 - Wayzata Technology (7013) (1993).iso / pc / pc / roleplay / wizlair / advice.doc < prev    next >
Text File  |  1988-11-28  |  8KB  |  187 lines

  1. THIS FILE CONTAINS SOME HINTS AND ADVICE.  DON'T READ ANY MORE IF
  2. YOU PREFER NOT TO BE ADVISED.  SECTION I DEALS WITH MY ADVICE FOR
  3. AN OVERALL GAMEPLAN.  SECTION II HAS SOME MISCELLANEOUS INFORMATION
  4. (TIPS) ON A VARIETY OF SUBJECTS.
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29. SECTION  I  -  SUGGESTED GAMEPLAN
  30. =================================
  31.  
  32. I.a Starting out
  33.  
  34.   When you begin a new game, you'll be sent to the Adventurers' Guild in
  35. the town of Angston, a large city on the north central coast.
  36.  
  37.   tip 1: create characters for all 8 slots.  Leaving an empty slot has no
  38.     inherent advantage.
  39.  
  40.   Recommended party:
  41.   2 Fighters, 1 Ranger, 1 Druid, 1 Thief, 1 Conjurer, 1 Illusionist, 1 Sorcerer
  42.  
  43.   After leaving the Guild, first press ALT-I to see what the local icons
  44. are. 
  45.  
  46.   The first order of business now is to fully explore the town of Angston.
  47. Talk (<T>) to everyone you see.  Remember which ones want gold for their
  48. information, and make a point to come back to them.  Once you've checked
  49. out the city totally, then leave (the gates are on the south wall) and
  50. explore the local countryside.  You'll be attacked periodically, so be sure
  51. to stay relatively close to Angston.  Don't wander too far south, as the
  52. monster get tougher the farther down you go.
  53.  
  54. I.b What to do - a Rough Outline
  55.   
  56.   Eventually, once enough experience points are accumulated, your 
  57. characters will rise in Level (this happens automatically as soon as
  58. enough experience points are earned).  Once this occurs, they become
  59. eligible for Skills Training.  Train them in each professions' critical
  60. skills as soon as possible! i.e., your fighters should be trained first
  61. in their primary weapon skill; your mages in spellcasting; your druid in
  62. either spellcasting or alchemy.  Alchemy is important for it allows any
  63. member to use a powerful potion for a variety of purposes.  They are
  64. expensive, and stronger potions require much skill to successfuly mix, so
  65. pick one character (any of the four magic classes can train high in
  66. alchemy) to be your alchemist.
  67.  
  68.  
  69.  
  70.   Every character starts out at an overall level of 1, and a level of 0
  71. for ALL skills.  Thus, when enough gold is accumulated, all characters
  72. can be trained to skill level 1 for all skills.  First priority should
  73. be to train your mage(s) in Spellcasting, as this will result in an
  74. increase in maximum power.  Druids are especially important in this
  75. regard because of the Heal spell they cast.
  76.  
  77.   Lockpicking and Trap Disarming are skills frowned upon by those who
  78. make the laws.  Thus, training your thief in these skills is not as
  79. straightforward as the other skill training.  You must find the place
  80. where these skills are taught.  There's an old retired thief somewhere
  81. in the wilderness who can help you.
  82.  
  83.   The Grey Dungeon (located on the east coast, almost on a direct line
  84. with Angston) should be the first dungeon to check out.  The four
  85. primary dungeons on the mainland are the Grey Dungeon, White Dungeon,
  86. Demon Castle, and Decrepit Castle in the Ruins.  Each of these  has
  87. four levels, and each level is set up on a 20 x 20 grid.  There
  88. is also a fifth dungeon, the Ice Castle, found elsewhere.  It has eight
  89. levels, each of which is also a 20 x 20 grid. Locating and entering the
  90. Ice Castle is a challenge in itself.  Listen well to the advice of the
  91. sage.
  92.  
  93.  
  94. SECTION  II  -  GENERAL ADVICE / TIPS
  95. =====================================
  96.  
  97.  - Time passes with each game command you issue.  This does not include
  98.    system commands such as Print party.  More time passes as you move over
  99.    certain types of terrain.  Marsh is the most difficult terrain.  With
  100.    each movement about 25 minutes elapse.  Roads are the easiest to travel,
  101.    only about 6 minutes elapse per move.  Ergo, travel by road if at all
  102.    possible if you're in a hurry.  On the other hand, the road is the WORST
  103.    possible place to camp.  Near a town is the best place to camp.
  104.  
  105.  - A thief cannot pick a lock if he does not possess lockpicks,  nor can he
  106.     disarm a trap without tools.
  107.  
  108.  -  Any door you attempt to break down may be trapped.  Picking the lock will
  109.     ALWAYS disarm the trap, but the trap CANNOT be disarmed any other way.  A
  110.     door that has been lockpicked / broken down will remain so until you leave
  111.     the dungeon.  Reentering the same dungeon resets all traps, chests, and
  112.     locked doors to their original state.
  113.  
  114.  -  Remember that a character bearing a spear, halbard, or pole axe can attack
  115.     physically even though he/she is in the back rank (positions E - H). 
  116.     Missile weapons, as well, can attack from the back.  However, a character
  117.     bearing any of these when in the front rank will receive a defense penalty.
  118.  
  119.  -  A character who is wielding a weapon which has a strength requirement 
  120.     at or near the character's strength will receive a "pro-rated" penalty
  121.     on defense. This is the ENCUMBRANCE FACTOR, discussed in the manual.
  122.     What this means is that a character is slowed down somewhat when wielding
  123.     a heavy weapon, especially when the strength requirement of the
  124.     weapon is at or near the character's strength.
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  -  Many magical items are less effective, or even useless, when possessed by
  129.     certain classes.  A magical talisman, for example, may impart bonus magical
  130.     abilities which would be wasted on a Warrior, Thief, or Ranger.
  131.  
  132.  -  Items do not have to be "readied" to be used.  Some impart their effects as
  133.     long as the character possesses it.  A magical ring, for example, is assumed
  134.     to be worn by the bearer.
  135.  
  136.  -  If your thief or other character attempts to pick a lock and fails, note
  137.     the message: if it says the lock is barely beyond his skill, one training
  138.     session in lockpicking at the Thieves Guild will render him competent
  139.     enough.
  140.  
  141.  -  You are safer (though not totally so) on the roads.  Moving off
  142.     the roads increase your chances greatly of an encounter.
  143.  
  144.  -  Save the game before entering a dungeon or castle.  You cannot save
  145.     while in either of these structures.
  146.  
  147.  -  NEVER enter a dungeon or castle without a healthy party.  All should
  148.     have full hit points, and mages should have all their power points.
  149.     In addition, there should be about a half-dozen torches, and some
  150.     healing potions couldn't hurt, in case your druid bites the big one.
  151.  
  152.  -  Many important clues are obtained from townspeople.  If you try
  153.     to speak to one and he/she wants more gold than your party has, make
  154.     it a point to return to that individual when enough gold is won
  155.     from combat.  
  156.  
  157.  -  There are one or two hermits living in huts in the wilderness.
  158.     These huts are not real easy to see amongst the forest.  They are
  159.     usually near cities.
  160.  
  161.  -  Magical weapons and/or armor may be overlooked if no one in the
  162.     party is trained in Magic Sense.  Only mages can be trained to the
  163.     maximum in this skill.  Such items are obtainable after combat in
  164.     dungeons/castles on the lower levels.
  165.  
  166.  -  The armory will only pay the normal rate for magical weapons; 
  167.     i.e., a shortsword +3 will be bought back by the armory for the
  168.     same amount as an ordinary shortsword.
  169.  
  170.  -  Ancient writings on the walls of dungeons can be critical.  Not having
  171.     someone trained ln Languages could be costly.
  172.  
  173.  -  Camp near any city.  You will never be attacked.  It is also perfectly
  174.     safe to camp near the shrine in the northwest mountains. You will be
  175.     ALWAYS attacked if you camp in any forest area.
  176.  
  177.  -  The party is vulnerable until such time as your druid can cast the
  178.     Revive spell.  Other role-playing adventures allow you to "carry" 
  179.     slain comrades until a temple or other such place that resurrects
  180.     people can be reached.  WL-I, however, is not so forgiving.  After
  181.     combat, the slain member(s) are listed, and you are given the option
  182.     of recuperating their gold/possessions/arms, because they will be
  183.     buried on the next movement. The bottom line is: don't venture far from
  184.     the safety of Angston until all members are up to level 2 or 3.  
  185.  
  186.  
  187.